虽然《死亡搁浅》在2019年的TGA上无缘年度游戏,但这并不会影响小岛秀夫在玩家心中的地位。这位颇具浪漫人文情怀的游戏制作人,喜欢改变游戏的惯用套路,用自己的创意给游戏增加新的含义。而作为小岛秀夫标志性作品之一的《合金装备》,这种个人风格表现得更加明显,从1987年MSX出现的《合金装备》初代开始,该系列就显示出了与大部分游戏迥异的核心理念,当同代游戏还在追求硬碰硬快感的时候,《合金装备》却选择了潜入这一新颖的游戏方式,并将其一直保留了下来。可你是否知道,在2013年的时候,《合金装备》系列曾经有过一款以动作为主、追求砍杀快感的番外作品?
2010年的E3展上,小岛秀夫公布了小岛工作组的新项目《合金装备崛起:复仇》。(Metal Gear Rising:Revengeance,以下简称《崛起:复仇》),在前期这部游戏是由小岛工作室直接负责,游戏风格更加偏向隐秘行动、潜行暗杀。而在转交白金工作室之后,游戏变得更加趋向动作战斗。在等待了三年之后,2013年2月19日,游戏迎来发售,于主机平台首发,一年后于2014年1月9日登录Steam平台,但遗憾的是,PC版steam游戏最终选择锁区,中国玩家与《崛起:复仇》之间,凭空多了一道障碍。
拯救世界的同时寻找自己
《合金装备崛起:复仇》讲述的是《合金装备》系列的人气角色"雷电"故事,雷电曾因出色的杀戮技巧获得开膛手杰克的称号,在前作中受到斯内克等人的感化以为抛弃了黑色往事,为世界和平而战。但在本作中受山姆的言语刺激发现对于杀戮的渴望仍然存在内心深处。于其否认自我,不如通过杀戮来对付敌人。而此时反派阿姆斯特朗的希望利用战争刺激全球战争经济从中敛财获得足够的资源,以完成自己的创建真正自由国度的理想。这一次,玩家要操控雷电拿起手上的刀,将世界从战争阴影中解救出来。
酣畅淋漓的视听体验
这款在5年发售的游戏如今看来,画面仍然算得上优秀,整个游戏的画风充斥着重金属与血腥的味道,不论是对砍时爆溅的火星,还是切碎机械敌人时飞迸的电火花,都能让肾上腺素飙升。游戏画面色调整体较为鲜艳,对比度很高,对于水面、沙尘的刻画也非常出色。对于角色形象,采用经典的日本热血风格,洗剪吹眼罩高跟男,大战肌肉猛男,这一组合不知道能不能唤起你的中二之魂呢?
酷炫的画面怎么没有劲爆的BGM匹配?金属摇滚风格,用一种绞肉机般的力量表现出来,激发玩家对于战斗的热情,保持热血沸腾的状态。在Boss战的时候,音乐的表现尤为出色,旋律与战斗的节奏相呼应,一场战罢,酣畅淋漓。在细节方面,刀剑碰撞、反击、格挡都有专门的音效,甚至可以感受到雷电的高跟在地上摩擦发出令人牙酸的声音,制作可谓相当细致了。
动作够硬,创意够新
在游戏业界如果说起对动作游戏的专业程度,那绝对有白金工作室的一席之地,操作上面,初级阶段有着动作游戏常见的轻击、重击、连击设定,通过不同的按键输入打出连招操作。游戏本身没有设置无敌时间的回避动作,所以对战中,弹反就显得尤为关键,抓住稍纵即逝的时机做出反击,变被动为主动才能应对高强度的战斗。当打败人类Boss后雷电可以夺取其武器来作为副武器装备自己,装备服务器可以拥有更多变的招式,玩法多样。
在游戏中最有特色的设定就是"斩"和"夺"两个系统了,只要在战斗中把握住机会,玩家就能进入到子弹时间,通过疯狂的操作输入,控制角色将敌人肢解成碎片,只要玩家手速够快,不心疼鼠标,将敌人化成一滩碎块不是问题。据说最多可以将敌人斩成300多块。而夺相对来说就很好理解,在攻击中攥取敌人的核心来补充自身,夺系统是玩家回复能量和生命值的主要手段。这两个技能是玩家长途奔袭必备技能,不然还没碰到Boss就陷入弹尽粮绝的困境可不太妙。"斩""夺"系统的设定很有新意,玩上去也非常的爽,美中不足的就是触发每次都得强制过一次动画,看多了还真有点审美疲劳。
跑酷与潜行相结合
在游戏中,如果是在疾跑状态下角色会自带跑酷效果,一些简单的地面突起可以自动跨越跃,这个虽然会给人很爽的视觉体验,但说实话算不上真正的跑酷,因为玩家只需要按着疾跑键按着方向键就可以了,无脑的一键式跑酷,可以称之为虚假的跑酷。而真正的跑酷,是那些在通关过程中,需要玩家高度集中精神的,在复杂场景下飞奔、跳跃、翻滚的部分。通过高速移动和其他的动作与地形产生互动,追求的是稍有疏忽就会翻车的极限操作。游戏中真正需要跑酷的地方还不少,比如在第一个BOSS处从大钟楼往下冲的时候,玩家需要冲过一段正在倒塌的钟楼,在**上跳跃,此时稍不注意就会被直接秒杀。
暗杀系统说实话有点鸡肋,相对于合金装备系列其他作品来说确实有点相形见绌,不过本作本来就是个动作游戏,潜行不潜行的不关键,砍的爽的完事了。游戏中的敌人暗杀难度不是很大,悄咪咪的控制雷电走到身后给其致命一击就可以了,如果是多个敌人的情况,杀掉一个之后被其他人发现了自然也少不了一场恶战。不过大多数关卡操作够秀一路砍过去就完事了,很少有必须要求暗杀的地方。
不吐不快:视角设点和流程上不尽人意
游戏的视角设定确实有点让人无语,在应对精英敌人时经常会发生镜头跟不上的情况,有时候敌人冲到雷电身后,玩家还需要自己将视角转过去。而且不知道是不是笔者自己出现的问题,视角总是会莫名其妙飞到天上。在某些狭窄地形上视角飘来飘去,给本来就很激烈的战斗增添了很多物理上的难度。
另一个缺点就是流程实在是太短了,或许有些玩家通关之后会有点疑惑,按理说几十个G的游戏流程不应该这么短啊?但实际上,游戏的流程确实就这么点,并没什么隐藏关卡之类的东西,之所以体积这么大是因为游戏附带完整的CG剧情。有兴趣的玩家可以去搜一下游戏的CG剧情合集,除了战斗画面没有,连贯性上面完全不输电影。但玩家首发370块钱买了个电影说实话多少有点亏。
结语
《合金装备》系列的正统作品,都有着大量对痛苦和自我本源的思考,同时还有着大量的潜入玩法。但在《崛起:复仇》中这中颇具深度的内容少了很多,取而代之的则是大量的血浆和残肢来刺激玩家的肾上腺素。在玩家口中颇有种挂羊头卖狗肉的感觉。但《崛起:复仇》的意义,或许更多的表现在游戏的制作模式上,《崛起:复仇》开创了小岛组对外合作的先河,与外部工作室合作,弥补自己在游戏其他领域的不足。而《崛起:复仇》最后的完成质量虽与一线动作游戏仍有不小的差距,但依旧是一款值得一试的佳作,少年,let"s dance!
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