少女的选择,或许将牵动世界命运的丝线;而你,做好准备了么?
这次之所以会接触《心渊梦境》,也恰恰是因为看到了“烛龙”这个招牌,用不少玩家的话来说:不管好不好玩,哥们先买了,就当支持《古剑奇谭4》了。
可能这个“多半好评”的评价会吓跑不少朋友(之前是褒贬不一)。
但说真的,在无脑入手并且玩了一段时间后我得说:《心渊梦境》确实有让人抓狂到想摔手柄的缺点,但同样也有不少让我眼前一亮的设计。
量大管饱的BOSS战
怪物种类丰富,BOSS数量也够多。这是《心渊梦境》给我留下的第一印象——其实不是,白毛女主角才是我看到游戏后印象最深的地方。
在被白毛女主吸引入坑后,《心渊梦境》足够爽快的战斗体验,成功让我将自己的“初心”忘掉,全力投入到后续的冒险中。
从头到尾,各式各样的怪物,几乎每离开一个区域,都不会再看到重复的敌人。即便是杂兵,大多也会换成一种全新的类型。
在最初并不具备任何特殊能力的区域,遭遇的各种敌人也相对比较笨拙,往往两刀砍出僵直后就能迅速斩杀。
但随着我们变得越来越强,敌人并没有进行强化,而是直接“更新换代”。远程攻击的灰袍巫师,子弹不仅跟踪而且无法进行反弹、具有霸体效果的“大头小人”。
尽管最基础的杂兵几乎覆盖了整个游戏世界,但大伙在每个不同的游戏区域,都能见到不少新类型的杂兵。
哦对了,说到这儿不得不夸一下《心渊梦境》本身世界的庞大。
无论是最初的森林,亦或是艳阳高照的原野,再者还有塔楼、沙漠等等。作为一款独立游戏能够结合不同的地形特征,给大伙呈现出如此多具有挑战性的敌人,对我来讲是一件很满足的事情。
再者,作为一款类银河恶魔城的游戏,《心渊梦境》也跟大多数此类游戏一样,选择了软引导的方式。初期通过部分能力的缺失,限制主角能够到达的区域,但在将力所能及的区域完成探索、获得对应能力后,便能再次回到以往的地方。
换句话说不少地方都是值得大伙反复探索,并且仍然收获的,这样的游戏体验,也算是类银河恶魔城游戏的魅力之一了。
当然,无论是庞大的世界、种类丰富的杂兵,在《心渊梦境》里相对而言只是大餐之前的开胃小菜,真正让我感到满意的,还是游戏本身足够有深度的BOSS战。
游戏早期的奔浪之灵,尽管机制相对简单,只有水汽、水浪以及冰柱等有限的几种攻击模式,但在BOSS施法前摇相对没那么明显的情况下。依然需要大伙依靠反复死亡来背板,最终拿下BOSS。
而前面积累的经验到了后期也就能体现出作用,即便是远程近战兼具、招数大开大合的冰封骑士,我也在死亡数次之后成功击败。
正是BOSS足够多样和丰富,这种“我变强了”的正反馈才会变得足够明显,也让游戏本身变得更具吸引力。老实说,从头到尾我甚至记不清自己经历了多少场的BOSS战,这在我以往游玩类银河恶魔城游戏时还很少会出现。
而《心渊梦境》绝大部分的BOSS其机制和设定可能会有简单和困难的区分,但对于那个阶段的玩家却都足够具有挑战性,而不会因为太过简单而显得乏味。
大致回想了一下,攻克的BOSS差不多在30个左右。
这样的BOSS数量和设计,放在同类游戏里算是相当难得的了。这种时候,说一句量大管饱应该没什么毛病吧?
量大管饱,但还是想摔手柄
就像前面说的,白毛女主角精致的建模、酣畅淋漓的BOSS战,算是我对《心渊梦境》最为满意的地方。
吹也吹完了,现在该聊聊那些让我想摔手柄的问题了。
事实上,虽然《心渊梦境》有着很明显的类银河恶魔城游戏的那种味道,但其实它本身除了依靠探索不断获取的新能力之外,还有着武器、防具这些装备上的差别。
这些设定的出现,也让它有了些RPG的样子——但在和本身的类银河恶魔城风格结合后,让《心渊梦境》变得有些不伦不类,甚至严重影响游戏体验。
前面提到的冰封骑士,便是一个十分典型的例子。在满世界开图碰巧来到这里时,在自身获得的能力已经足以应对BOSS本身的情况下,我依然选择将这个BOSS留到了最后。
倒也没别的原因,第一次打冰封骑士,我一度有种在玩魂like游戏的感觉:小刀给BOSS刮痧,BOSS反手两刀就能直接将我带走……
当然,武器、防具的加入除了让《心渊梦境》相较于同类型游戏有了数值上的区别,也带来了一定额外的乐趣:不同流派的配装。
不少武器都有着对应的属性和特殊效果,比如后期用着比较顺手的一把附带“中毒”效果的大剑,面对那些攻击欲望相对强烈,输出机会较少的BOSS时往往会有奇效。
不光这些,让我抓狂的另一点就是霸体小怪的设计了。
《心渊梦境》一个比较明显的特点,就是霸体小怪的数量相当之多,其中飞行怪物更是占据了绝大部分。在有碰撞伤害的前提下,往往被三只小怪包围的战斗,就已经称得上是一场噩梦,这样的遭遇战体验,着实算不上理想。
其次有些“煞风景”的,就是《心渊梦境》的美术风格了。这并不是说它这样的画风不好,而是说部分场景的简陋,确实会有点影响观感。
或许是这个白毛女主角的建模实在太过精细,尽管整个游戏世界的内容相当庞大而又丰富,但是各个地区的敌人和场景在和主角相对比时,在细节上还是会让人产生一种很强的“劣质感”。
总结
尽管说了不少在游玩《心渊梦境》时碰到的缺点,但我对于这款游戏本身的评价绝对是偏向正面的。
因为,即便数值成长的设定让我的通关流程变得有些麻烦,甚至期间还需要被迫掉头到其他地方,通过提升装备和能力数值来攻克BOSS。
但《心渊梦境》本身繁多且设计足够精巧的BOSS战,依然是我这段时间以来最爽快的体验。有了这方面的加持,前面提到的那些缺点倒还也算是处在可以接受的范围以内。
如果你也对类银河恶魔城游戏感兴趣,而《心渊梦境》的画风又恰好是你的菜——那么不妨来试一试。