吃饭、睡觉、打**,大概是上尉卡尔费尔伯恩前半生做得最多的三件事。
作为《狙击精英》系列大梁的功臣,生于柏林,长于美国的卡尔费尔伯恩,从《狙击精英V2》和《狙击精英3》的“初出茅庐”开始,就一直徘徊在二战盟军的最前沿。
时隔近五年,叛乱以《狙击精英4》再次回归,而这一次主战场来到了1944年的法国,当时正值二战高峰期。费尔伯恩作为盟军的先头部队,将与法国本土抵抗力量一起,对**高层干部及其名为“海怪”的秘密军事武器展开横跨英吉利海峡的大规模追捕。
《狙击精英5》是典型的“一招鲜,吃遍天下”的游戏。围绕“狙击”构建的一套玩法体系,几乎可以说是贯穿了整个系列。你可以说是换了皮,也可以说是老了,但不可否认的是,正是这份认真的努力,深耕单一领域,才让系列常年在射击游戏巨头的围攻下安身立命。不仅真实故事孜孜不倦的传到第五代,就连以**僵尸为背景的衍生作品也能获得不错的口碑和销售成绩。
虽然在大方向上,《狙击精英》的体验和前辈有很大不同。从狙击枪的手柄,到早已成为一系列符号的子弹特写镜头,《反叛》在游戏的基本元素和多人玩法方面,都给玩家带来了许多真诚的“新内容”。
与第四代依靠完成特定任务来升级武器性能不同,本作采用了可视化更强、定制化程度更高的枪匠系统。现在玩家可以对武器的几个配件进行全方位的调整,包括枪口、握把、瞄准仪等。在任务准备阶段,或者在战场上找一个隐藏在固定位置的工作台。
不同的武器附件各有利弊,从杀伤力、隐蔽性到稳定性都有很大差异。有的可以增强武器的固有特性和优势,比如在隐蔽性好的武器上增加一系列消音设备,有的则可以在一定程度上弥补武器的固有缺点,比如用可以有效降低后坐力的底板组装一把伤害高但稳定性差的弩机步枪。简单来说,武器和武器配件的选择和搭配很大程度上会决定玩家在游戏中的玩法。通过完成关卡中的探索或支线任务,可以进一步解锁更多的配件来丰富现有的武器库。
根据不同武器的预警范围,这个游戏也被“可视化”了。玩家现在可以根据目标和自己的距离选择合适的武器完成无声杀戮。
如果说Gunsmith系统的加入为玩家提供了更多的选择空间和完成各种特殊挑战的动力,那么更细致的难度设置则可以满足不同玩家的玩法需求。
相对于《狙击精英4》,这款游戏的难度设置无疑更加“人性化”,非常符合目前业内提倡的“无障碍游戏”的理念。在高级难度设置中,玩家可以从敌方AI、基础设置和HUD开始,通过调整数十个与难度相关的选项,定制属于自己的专属游戏体验。你是单纯的想在游戏里找点乐子,在业余时间享受组建单军爆破**的快感?还是对难度有一定的追求,渴望在极端环境下完成“潜力满满”“无损伤”等挑战?无论是什么类型的玩家,什么类型的打法,相信他们都能通过这种灵活的难度系统找到最适合自己在这款游戏中的体验。
值得一提的是,这款游戏中的难度修改可以在不重装游戏的情况下随时随地完成。
至于多人模式,虽然目前版本《狙击精英5》提供的多人游戏与第四代相比还有一定的数量差距,但总体来说,几个新内容,无论是纯远程防守PVP还是经典的协同守分游戏,都有相当不错的可玩价值,其中最让笔者感兴趣的是“轴心入侵”模式。
《轴心国入侵》的具体玩法有些类似于《死亡循环》中的入侵玩法,即玩家可以以德国士兵的身份加入另一个玩家的战斗,与他展开一场“猫捉老鼠”的战斗。这种模式的加入,让这种单人模式的体验不仅仅是传统的射击游戏,更是一种心理游戏。尤其是你在悠闲的和**士兵一起玩的时候,被其他玩家毫无征兆的入侵,肯定会对游戏节奏和游戏心态产生很大的影响。
虽然整体采用了与第四代类似的地图设计形式,但《狙击精英5》在内容密度和关卡设计的层次上,表现出了该系列迄今为止最好的表现。
《狙击精英5》单人战役的地图可以简单分为两类。一个是传统的开放世界,玩家可以去地图上的不同地点,而不用考虑任务给出的目标。游戏还在这些地区为玩家准备了具有挑战性的敌人据点和大型堡垒。另一种更像是由独立场景串联而成的箱式关卡,有一系列的“软限制”。在这些问题解决之前,玩家只能在地图限定的范围内活动。这张图的雷达图采用了与四代完全相反的写实风格,给人一种更加严肃厚重的感觉。
其实严格来说,在第一种地图中,玩家并不是绝对自由的,这主要是由于游戏缺乏场景互动,主角表现较弱,比如明明看起来完全过得去,实际上却挡住了你的差距。
无论是哪种地图类型,都有一个共同的特点,就是地图结构相当复杂。其中,前者更多体现在个体层面,比如位于一张地图中心的德国工厂。玩家可以选择从工厂的前门、后门和地下室潜入。不同位置的敌军数量不同,潜入的方式也大相径庭。同时,工厂内部也被分割成几个紧密相连的区域,玩家可以利用工厂各处存在的梯子、跳台、通风管道等基础设施,实现区域间的位置转移。如果你对《杀手》系列比较熟悉,那么这个地图设计方法你大概也很熟悉。换句话说,这个游戏的某些关卡给我的体验真的很像《杀手》不用换系统。
至于后者,往往是整体呈现。这里以第三章任务中出现的中世纪海岸城堡为例。按照进程顺序,地图可以分为四个区域,分别是玩家进入城市必须经过的桥梁、城堡外的城镇、内城的德军基地和任务目标所在的大教堂顶部。这四个区域不仅有至少2-3条完全不同的策略路线,还有很多值得玩家认真玩法的内容。同时,相邻区域之间的场景衔接也非常自然。3354正如任务开始时玩家从海岸向外望去,整个中世纪城堡浑然一体,栩栩如生,让人觉得你来了就很庆幸。
更复杂的地图结构,势必会给游戏性带来或多或少的正面变数。制作组一定费尽心思设计地图,不仅仅是为了让你在另一个地方拍摄。所以,对于系列一直在做的潜行游戏,Rebellion也在这款游戏中做了一些优化,但始终没有改进,而“非致命攻击”机制是《狙击精英5》潜行部分所有新内容中当之无愧的亮点。目前在高难度下,地图上不会明确标出敌人的位置,只会以白黄红圈的形式进行模糊提示。
顾名思义,“非致命攻击”是指玩家需要击晕敌人,而不是直接杀死他。虽然从真实性来看,这个机制的存在与《狙击精英》系列有些格格不入。毕竟,很难相信早已熟悉从死人堆里炸肝、炸心、炸蛋的费尔伯恩会在战场上以菩萨心肠对待**屠夫。不过出于游戏性的考虑,“非致命攻击”确实在一定程度上搞活了该系列原本死板的隐身系统。要实现非致命攻击,玩家只能使用两种方式,一是使用特殊的子弹和一些特殊的道具,二是近距离击晕。因为前者一章能获得的数量非常有限,所以贸然出手也有被敌人发现而不得不战的风险。所以在大多数场景下,玩家想要通过非致命手段击倒敌人,近战击晕绝对是最好的解决方案。他要想在复杂场景下神不知鬼不觉地接近并击晕敌人,就要熟悉敌人的巡逻路线,利用好环境特点。
在任务结算界面中,游戏会显示一个类似于《羞辱2》的图表来反映玩家在这个游戏中偏好的玩法。
当然,如果你选择以“隐身非致命”的方式来玩游戏,也意味着你将彻底告别这个系列最有特色的元素。不仅永远看不到子弹从各个角度穿透敌人内脏和皮肉的经典面,就连打狙击的机会也会大打折扣。
作为《狙击精英》系列的第五部作品,《狙击精英5》不仅有着诚意十足的内容,在关卡、地图设计、潜行玩法的表现上,相比四代都有了很大的进步。自始至终围绕“狙击”二字展开的系列核心游戏,在这部作品中也起到了稳定而出色的作用。相信《狙击精英5》无论是选择通过XGP服务进行游戏,还是直接购买游戏,都会给你带来纯粹超值的拍摄体验。